Đồ họa ba chiều
Mục tiêu Học xong chương này sinh viên cần phải nắm bắt được các vấn đề sau: Thế nào là đồ họa 3 chiều ? Viết được chương trình vẽ một hình trong không gian 3 chiều. Kiến thức cơ bản Hình giải tích và hình học không gian : ...
- Mục tiêu
Học xong chương này sinh viên cần phải nắm bắt được các vấn đề sau:
- Thế nào là đồ họa 3 chiều ?
- Viết được chương trình vẽ một hình trong không gian 3 chiều.
- Kiến thức cơ bản
Hình giải tích và hình học không gian : tích vô hướng của hai véc tơ. Ma trận cùng các phép toán
- Tài liệu tham khảo
Computer Graphics . Donald Hearn, M. Pauline Baker. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey , 1986 (chapters 9, 181-233)
- Nội dung cốt lõi
- Trình bày cách biểu diễn đối tương 3 chiều: biểu diễn các đối tương cơ bản qua mô hỉnh khung nối kết.
- Các phép biến đổi trong không gian 3 chiều.
Các đối tượng trong thế giới thực phần lớn là các đối tượng 3 chiều còn thiết bị hiển thị chỉ 2 chiều. Do vậy, muốn có hình ảnh 3 chiều ta cần phải giả lập.
Chiến lược cơ bản là chuyển đổi từng bước. Hình ảnh sẽ được hình thành từ từ, ngày càng chi tiết hơn.
Qui trình hiển thị ảnh 3 chiều như sau
- Biến đổi từ hệ tọa độ đối tượng sang hệ tọa độ thế giới thực (Modelling transformation)
Mỗi đối tượng được mô tả trong một hệ tọa độ riêng được gọi là Hệ tọa độ đối tượng.
Có 2 cách mô hình hóa đối tượng:
- Solid modeling : mô tả các vật thể (kể cả bên trong).
- Boudary representation : chỉ quan tâm đến bề mặt đối tượng.
Các đối tượng có thể được biểu diễn bằng mô hình Wire-Frame.
Nhận thấy rằng khi biểu diễn đối tượng, ta có thể chọn gốc tọa độ và đơn vị đo lường sao cho việc biểu diễn là thuận lợi nhất. Thường thì người ta chuẩn hóa kích thước của đối tượng khi biểu diễn.
Boudary representation cho phép xử lý nhanh còn silid modeling cho hình ảnh đầy đủ và xác thực hơn.
- Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy được (Trivial Rejection).
Loại bỏ các đối tượng hoàn toàn không thể nhìn thấy trong cảnh.
Thao tác này giúp ta lược bỏ bớt các đối tượng không cần thiết do đó giảm chi phí xử lý.
- Chiếu sáng các đối tượng (Illumination).
Gán cho các đối tượng màu sắc dựa trên các đặc tính của các chất tạo nên chúng và các nguồn sáng tồn tại trong cảnh.
Có nhiều mô hình chiếu sáng và tạo bóng : constant-intensity, Interpolate,...
- Chuyển từ word space sang eye space (Viewing Transformation).
Thực hiện một phép biến đổi hệ tọa độ để đặt vị trí quan sát (viewing position) về gốc tọa độ và mặt phẳng quan sát (viewing plane) về một vị trí mong ước.
Hình ảnh hiển thị phụ thuộc vào vị trí quan sát và góc nhìn.
Hệ qui chiếu có gốc đặt tại vị trí quan sát và phù hợp với hướng nhìn sẽ thuận lợi cho các xử lý thật.
- Loại bỏ phần nằm ngoài viewing frusturn (Clipping).
Thực hiện việc xén đối tượng trong cảnh để cảnh nằm gọn trong một phần không gian hình chóp cụt giới hạn vùng quan sát mà ta gọi là viewing frustum. Viewung frustum có trục trùng với tia nhìn, kích thước giới hạn bởi vùng ta muốn quan sát.
- Chiếu từ eye space xuống screen space (Projection).
Thực hiện việc chiếu cảnh 3 chiều từ không gian quan sát xuống không gian màn hình.
Có 2 phương pháp chiếu:
- Chiếu song song
- Chiếu phối cảnh
Khi chiếu ta phải tiến hành việc khử mặt khuất để có thể nhận được hình ảnh trung thực.
Khử mặt khuất cho phép xác định vị trí (x,y) trên màn hình thuộc về đối tượng nào trong cảnh.
- Chuyển đối tượng sang dạng pixel (Rasterization).
- Hiển thị đối tượng (Display).
Trong đồ họa máy tính, các đối tượng lập thể có thể được mô tả bằng các bề mặt (surface) của chúng. Ví dụ : một hình lập phương được xây dựng từ sáu mặt phẳng, một hình trụ được xây dựng từ sự kết hợp của một mặt cong và hai mặt phẳng và hình cầu được xây dựng từ chỉ một mặt cong.
Thông thường để biểu diễn một đối tượng bất kỳ, người ta dùng phương pháp xấp xỉ để đưa các mặt về dạng các mặt đa giác (polygon faces).
- Điểm trong không gian 3 chiều có tọa độ (x,y,z) mô tả một vị trí trong không gian.
typedef struct { intx; inty; intz; } Point _3D ;
- Vectơ : xác định bởi 3 tọa độ dx, dy, dz mô tả một hướng và độ dài của véctơ.
Véc tơ không có vị trí trong không gian.
Tích vô hướng của 2 vecto
V1* V2 = dx1dx2 + dy1dy2 + dz1dz2
Hay V1* V2 = |V1||V2| cos θ
typedef struct { int dx; int dy; int dz; }Vector ;
- Đoạn thẳngthẳng trong không gian 3 chiều: biểu diễn tổ hợp tuyến tính của 2 điểm .Để biểu diễn dạng tham số của đoạn thẳng, ta có :
P = P1 + t*( P2 - P1 ) , ( 0 ≤ t ≤ 1)
typedef struct { Point P1; Point P2; } Segment ;
- Tia (Ray) : là một đoạn thẳng với một đầu nằm ở vô cực.
Biểu diễn dạng tham số của tia :
P = P1 + t*V , ( 0 ≤ t < ∞)
typedef struct { Point P1; VectorV; } Ray;
- Đường thẳng (Line): là một đoạn thẳng với cả hai đầu nằm ở vô cực. Biểu diễn dạng tham số của đường thẳng.
P = P1 + t*V , ( ∞ ≤ t < ∞)
typedef struct { Point P1; VectorV; } Line;
- Đa giác (Polygon) : là một vùng giới hạn bởi hạn dãy các điểm đồng phẳng .( Các điểm được cho theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ )
typedef struct { Point *Points; int nPoints; } Polygon;
Có thể biểu diễn một mặt đa giác bằng một tập họp các đỉnh và các thuộc tính kèm theo. Khi thông tin của mỗi mặt đa giác được nhập, dữ liệu sẽ được điền vào các bảng (mãng dữ liệu) sẽ được dùng cho các xử lý tiếp theo, hiển thị và biến đổi.
Các bảng dữ liệu mô tả mặt đa giác có thể tổ chức thành hai nhóm : bảng hình học và bảng thuộc tính. Các bảng lưu trữ dữ liệu hình học chứa tọa độ các đỉnh và các tham số cho biết về định hướng trong không gian của mặt đa giác. Thông tin về thuộc tính của các đối tượng chứa các tham số mô tả độ trong suốt, tính phản xạ và các thuộc tính kết cấu của đối tượng. Một cách tổ chức thuận tiện để lưu trữ các dữ liệu hình học là tạo ra 3 danh sách : một bảng lưu đỉnh, một bảng lưu cạnh và một bảng lưu đa giác. Trong đó:
- Các giá trị tọa độ cho mỗi đỉnh trong đối tượng được chứa trong bảng lưu đỉnh.
- Bảng cạnh chứa các con trỏ trỏ đến bảng đỉnh cho biết đỉnh nào được nối với một cạnh của đa giác
- Cuối cùng là bảng lưu đa giác chứa các con trỏ trỏ đến bảng lưu cạnh cho biết những cạnh nào tạo nên đa giác.
- Mặt phẳng (Plane) :
typedef struct { Vector N; int d; } Plane;
Phương trình biểu diễn mặt phẳng có dạng : Ax + By + Cz + D = 0 (1)
Trong đó (x,y,z) là một điểm bất kỳ của mặt phẳng và A, B, C, D là các hằng số diễn tả thông tin không gian của mặt phẳng.
Để xác định phương trình mặt phẳng, ta chỉ cần xác định 3 điểm không thẳng hàng của mặt phẳng này. Như vậy, để xác định phương trình mặt phẳng qua một đa giác, ta sẽ sử dụng tọa độ của 3 đỉnh đầu tiên (x1,y1), (x2,y2), (x3,y3) trong đa giác này.
Từ phương trình (1) ta có :
Axk + Byk + Czk + D = 0 , k= 0,1,2,3. (2)
Trong đó:
A= 1 y1 z1 1 y3 z2 1 y3 z3
D= x1 y1 z1 x2 y3 z2 x3 y3 z3
B= x1 1 z1 x2 1 z2 x3 1 z3
C= x1 y1 1 x2 y3 1 x3 y3 1
Khai triển các định thức trên ta có :
A = y1(z2 - z3) + y2(z3 - z1) + y3(z1 - z2) B
= z1(x2 - x3) + z2(x3 - x1) + z3(x1 - x2) C =
x1(y2 - y3) + x2(y3 - y1) + x3(y1 - y2)
A = - x1(y2z3 - y3z2) - x2(y3z1 - y1z3) - x3(y1z2 - y2z1)
Hướng của mặt phẳng thường được xác định thông qua véc tơ pháp tuyến của nó. Véc tơ pháp tuyến n = (A,B,C) (xem hình 1)
Vec tơ pháp tuyến của mặt phẳng. - Mô hình khung nối kết (Wireframe-Model)
Một phương pháp thông dụng và đơn giản để mô hình hóa đối tượng là mô hình khung nối kết. Một mô hình khung nối kết gồm có một tập các đỉnh và tập các cạnh nối các đỉnh đó. Khi thể hiện bằng mô hình này, các đối tượng 3 chiếu có vẻ rỗng và không giống thực tế lắm. Tuy nhiên, vẽ bằng mô hình này thì nhanh nên người ta thường dùng nó trong việc xem phác thảo các đối tượng. Để hoàn thiện hơn, người ta dùng các kỹ thuật tạo bóng và loại bỏ các đường khuất, mặt khuất.
Với mô hình khung nối kết, hình dạng của đối tượng 3 chiều được biểu diễn bằng hai danh sách (list) : danh sách các đỉnh (vertices) và danh sách các cạnh (edges) nối các đỉnh đó. Danh sách các đỉnh cho biết thông tin hình học (đó là vị trí các đỉnh), còn danh sách các cạnh xác định thông tin về sự kết nối (cho biết cặp các đỉnh tạo ra cạnh). Chúng ta hãy quan sát một vật thể ba chiều ( xem hình 2) được biểu diễn bằng mô hình khung nối kết như sau:
Vật thể 3 chiều được biểu diễn bằng khung nối kết.
Bảng danh sách các cạnh và đỉnh biểu diễn vật thể:
Edge List Edge Vertex1 Vertex2 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 1 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 6 11 1 6 12 2 7 13 3 8 14 4 9 15 5 10 16 2 5 17 1 3 Vertex List Vertex x y z 1 0 0 0 back side 2 0 1 0 3 0 1 1 4 0 0.5 1.5 5 0 0 1 6 1 0 0 front side 7 1 1 0 8 1 1 1 9 1 0.5 1.5 10 1 0 1 Người ta có thể vẽ các đối tương theo mô hình khung nối kết bằng cách sử dụng các phép chiếu song song hay phép chiếu phối cảnh sẽ được giới thiệu ở chương 6.
Hệ tọa độ bàn tay phải - bàn tay trái
- Hệ tọa độ theo qui ước bàn tay phải : để bàn tay phải sao cho ngón cái hướng theo trục z, khi nắm tay lại, các tay chuyển động theo hướng từ trục x đến trục y.
- Hệ tọa tọa độ theo qui ước bàn tay trái : để bàn tay phải sao cho ngón cái hướng theo trục z, khi nắm tay lại, các ngón tay chuyển động theo hướng từ trục x đến trục y.
- Hệ tọa độ thuần nhất (Homogeneous Coordinates) : Mỗi điểm (x,y,z) trong không gian Descartes được biểu diễn bởi một bộ bốn tọa độ trong không gian 4 chiều thu gọn (hx,hy,hz,h). Người ta thường chọn h=1.
- Các phép biến đổi tuyến tính là tổ hợp của các phép biến đổi sau : tỉ lệ, quay, biến dạng và đối xứng. Các phép biến đổi tuyến tính có các tính chất sau :
- Gốc tọa độ là điểm bất động
- Ảnh của đường thẳng là đường thẳng
- Ảnh của các đường thẳng song song là các đường thẳng song song
- Bảo toàn tỉ lệ khoảng cách
- Tổ hợp các phép biến đổi có tính phân phối
Các phép biến đổi Affine cơ sở
- Phép tịnh tiến
Tr(trx,try,trz)= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 trx try trz 1
- Phép biến đổi tỉ lệ
S(Sx,Sy,Sz)= Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 0 0 0 1
Khi Sx = Sy = Sz ta có phép biến đổi đồng dạng.
- Phép quay quanh trục Z
R(z,θ)= cosθ sinθ 0 0 sinθ cosθ 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
- Phép quay quanh trục X
R(x,θ)= 1 0 0 0 0 cosθ sinθ 0 0 sinθ cosθ 0 0 0 0 1
- Phép quay quanh trục Y
R(y,θ)= cosθ 0 sinθ 0 0 1 0 0 sinθ 0 cosθ 0 0 0 0 1
- Cách xác định chiều dương trong các phép quay.
Định nghĩa về chiều quay được dùng chung cho cả hệ tọa độ theo qui ước bàn tay phải và bàn tay trái. Cụ thể chiều dương được định nghĩa như sau :
- Quay quanh truc x : từ trục dương y đến trục dương x
- Quay quanh trục y : từ trục dương z đến trục dương x
- Quay quanh trục x : từ trục dương x đến trục dương y
- Phép đối xứng qua mặt phẳng tọa độ
(xOy) Mr(x)= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
(yOx) : Mr(x)= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
(zOx) : Mr(y)= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
- Phép đối xứng qua trục x, y và z.
My= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
Mx= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
Mz= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
- Phép biến dạng.
Sh= 1 hyx hzx 0 hxy 1 hzy 0 hxz hyz 1 0 0 0 0 1
- Trong đồ họa máy tính, các đối tượng được mô tả bằng bề mặt của chúng.
- Khi đó, người ta dùng phương pháp xấp xỉ để đưa các bề mặt về dạng các mặt đa giác.
- Lưu ý khi sử dụng phương pháp mô hình khung nối kết, bao gồm một tập các đỉnh và một tập các cạnh nối các đỉnh đó. Phương pháp này thì nhanh nhưng có khuyết điểm là không giống thực tế. Để cải thiện, cần dùng các kỹ thuật tạo bóng và khử các mặt khuất, đường khuất.