các khái niệm về windowing
Hệ tọa độ Descartes là dễ thích ứng cho các chương trình ứng dụng để miêu tả các hình ảnh (picture) trên hệ tọa độ thế giới thực (world coordinate system). Các hình ảnh được định nghĩa trên hệ tọa độ thế giới thực này sau đó được hệ đồ họa ...
Hệ tọa độ Descartes là dễ thích ứng cho các chương trình ứng dụng để miêu tả các hình ảnh (picture) trên hệ tọa độ thế giới thực (world coordinate system). Các hình ảnh được định nghĩa trên hệ tọa độ thế giới thực này sau đó được hệ đồ họa vẽ lên các hệ tọa độ thiết bị (device coordinate). Điển hình, một vùng đồ họa cho phép người sử dụng xác định vùng nào của hình ảnh sẽ được hiển thị và bạn muốn đặt nó ở nơi nào trên hệ tọa độ thiết bị. Một vùng đơn lẻ hoặc vài vùng của hình ảnh có thể được chọn. Những vùng này có thể được đặt ở những vị trí tách biệt, hoặc một vùng có thể được chèn vào một vùng lớn hơn. Quá trình biến đổi này liên quan đến những thao tác như tịnh tiến, biến đổi tỷ lệ vùng được chọn và xóa bỏ những phần bên ngoài vùng được chọn. Những thao tác này được gọi là windowing và clipping (xem hình 4.1).
Một vùng có dạng hình chữ nhật được xác định trong hệ tọa độ thế giới thực được gọi là một cửa sổ (window). Còn vùng hình chữ nhật trên thiết bị hiển thị để cửa sổ đó ánh xạ đến được gọi là một vùng quan sát (viewport). Hình 4.1 minh họa việc ánh xạ một phần hình ảnh vào trong một viewport. Việc ánh xạ này gọi là một phép biến đổi hệ quan sát (viewing transformation), biến đổi cửa sổ (windowing tranformation), biến đổi chuẩn hóa (normalization transformation).
Các lệnh để xây dựng một cửa sổ và vùng quan sát từ một chương trình ứng dụng có thể được định nghĩa như sau:
set_window(xw_min, xw_max, yw_min, yw_max)
set_viewport(xv_min, xv_max, yv_min, yv_max)
Các tham số trong mỗi hàm được dùng để định nghĩa các giới hạn tọa độ của các vùng chữ nhật. Các giới hạn của cửa sổ được xác định trong hệ tọa độ thế giới thực. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn thường được dùng nhất cho việc xác định vùng quan sát, dù rằng hệ tọa độ thiết bị có thể được dùng nếu chỉ có một thiết bị xuất (output device) duy nhất trong hệ thống. Khi hệ tọa độ thiết bị chuẩn được dùng, lập trình viên xem thiết bị xuất có giá trị tọa độ trong khoảng 0..1. Một sự xác định vùng quan sát được cho với các giá trị trong khoảng này. Các việc xác định sau đây, đặt một phần của sự định nghĩa hệ tọa độ thế giới thực vào trong góc trên bên phải của vùng hiển thị, như được minh họa trong hình 4-2:
set_window(-60.5, 41.25, -20.75, 82.5);
set_viewport(0.5, 0.8, 0.7, 1.0);
Nếu một cửa sổ buộc phải được ánh xạ lấp đầy vùng hiển thị, sự xác định viewport được cho là:
Set_viewport(0,1, 0, 1)
Các vị trí được biểu diễn trên hệ tọa độ thiết bị chuẩn phải được biến đổi sang hệ tọa độ thiết bị trước khi được hiển thị bởi một thiết bị xuất cụ thể. Thông thường một thiết bị xác định được chứa trong các gói đồ họa cho mục đích này. Thuận lợi của việc dùng hệ tọa độ thiết bị chuẩn là để các gói đồ họa độc lập với thiết bị. Các thiết bị xuất khác nhau có thể được dùng nhờ việc cung cấp các trình điều khiển thiết bị thích hợp. Mọi điểm được tham khảo đến trong các gói đồ họa phải được xác định tương ứng trong hệ tọa độ Descartes. Bất kỳ sự định nghĩa hình ảnh nào dùng trong một hệ tọa độ khác, như hệ tọa độ cực, người sử dụng trước tiên phải biến đổi nó sang hệ tọa độ thế giới thực. Những hệ tọa độ Descart này sau đó được dùng trong các lệnh cửa sổ để xác định phần nào của hình ảnh muốn được hiển thị (xem hình 4.2).
Các lệnh về cửa sổ và vùng quan sát được phát biểu trước khi gọi các thủ tục vẽ ảnh. Các sự xác lập cho cửa sổ và vùng quan sát sẽ ảnh hưởng đến bất kỳ lệnh xuất theo sau nào cho đến khi có một sự xác lập mới.
Bằng việc thay đổi vị trí vùng quan sát, các đối tượng có thể được hiển thị ở bất kỳ vị trí nào trên thiết bị xuất. Cũng như vậy, bằng việc thay đổi kích thước vùng quan sát, kích thước các phần của đối tượng có thể bị thay đổi. Khi các cửa sổ được đặt lại các kích thước khác được ánh xạ thành công vào một vùng quan sát, các hiệu ứng về phóng to (zooming) có thể thực hiện được.
Khi các cửa sổ được làm nhỏ hơn, người dùng có thể phóng to vài nơi trên ảnh để xem chi tiết hơn mà không cần phóng to toàn bộ cửa sổ. Các hiệu ứng panning có thể được tạo ra bằng cách di chuyển một cửa sổ có kích thước xác định ngang qua một hình ảnh lớn.
Một ví dụ của việc dùng đa cửa sổ và các lệnh về vùng quan sát được cho trong các thủ tục sau đây. Hai biểu đồ được hiển thị trên hai phần đều nhau của một thiết bị hiển thị (xem hình 4-3).
type
points = array[1..max_points] of real;
procedure two_graphs;
var x,y : points; k: integer;
begin
set_window(0, 1, 0, 1); {vẽ đường chia ở trung tâm}
set_viewport(0, 1, 0, 1);
x[1]:=0.5; y[1]:=0; x[2]:=0.5; y[2]:=1;
polyline(2, x, y);
for k:=1 to 9 do begin {đọc dữ liệu cho đồ thị thứ nhất}
x[k]:=k; {các giá trị dữ liệu từ 300 đến 700}
readln(y[k]);
end; {for k}
set_window(1, 9, 300, 700);
set_viewport(0.1, 0.4, 0.2, 0.8);{đặt vào phần bên trái màn hình}
polyline(9, x, y);
for k:=1 to 13 do begin {đọc dữ liệu cho đồ thị thứ hai}
x[k]:=k;
readln(y[k]);
end;
set_window(1, 13, 10, 100); {các giá trị dữ liệu từ 10 đến 100}
set_viewport(0.6, 0.9, 0.2, 0.8);{đặt dữ liệu vào phần bên phải màn hình}
polyline(13, x, y);
end;{two graph}
Một phương pháp khác để xây dựng các vùng đa cửa sổ và vùng quan sát trong gói đồ họa là gán nhãn đến mỗi sự xác định. Điều này có thể được làm bằng việc thêm đối số thứ năm vào các lệnh về cửa sổ và vùng quan sát để xác định vùng chỉ định. Các tham số có thể là một chỉ số nguyên (0, 1, 2, 3, …). Các lệnh xuất sau đó dùng các chỉ số này để chỉ định sự chuyển đổi từ cửa sổ đến vùng quan sát nào. Cơ chế đánh số này cũng có thể được dùng để gắn kết một độ ưu tiên với mỗi vùng quan sát, đây là cơ sở để cài đặt tính chất nhìn thấy được của các cửa sổ nằm đè lên nhau. Các vùng quan sát được hiển thị theo độ ưu tiên được trình bày ở hình 4-4:
Để cài đặt cách làm việc đa trạm (multiple workstation) , một tập bổ sung các lệnh về cửa sổ và vùng quan sát sẽ được định nghĩa. Các lệnh này có chứa số của trạm, giúp xây dựng các cửa sổ và vùng quan sát trên các trạm làm việc khác nhau. Điều này cho phép một người dùng hiển thị các phần khác nhau của ảnh kết quả lên các thiết bị xuất khác nhau. Ví dụ, một kiến trúc sư có thể hiển thị tổng thể bản vẽ của một căn nhà lên một màn hình, còn chi tiết tầng 2 sẽ được hiển thị lên màn hình thứ hai (xem hình 4.5)
Các lệnh về cửa sổ và vùng quan sát vừa được giới thiệu được dùng cho các vùng hình chữ nhật, các đường biên của chúng song song với các trục tọa độ. Vài gói đồ họa cho phép người dùng chọn kiểu cửa sổ và vùng quan sát khác. Một cửa sổ bị quay, như hình 4-5, có thể được xác định với tham số là góc a trong một lệnh về cửa sổ. Một khả năng khác là chỉ định rõ một đa giác nào đó như một cửa sổ bằng việc cho một chuỗi các đỉnh. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc trình bày các thuật toán cài đặt các cửa sổ và vùng quan sát hình chữ nhật, biên của chúng song song với trục x và y. Các cửa sổ có hình dạng đặc biệt khác sẽ được thảo luận sau đó như các thuật toán mở rộng (xem hình 4-6).