Thiết kế giao diện nguời sử dụng
Khi các hệ thống tin học hoá ngày càng đi vào đời sống con người thì vấn đề thiết kế giao diện càng trở nên quan trọng trong việc phát triển phần mềm. Có nhiều câu hỏi được đặt ra trong quá trình thiết kế giao diện, như: + Ai là người dùng? + ...
Khi các hệ thống tin học hoá ngày càng đi vào đời sống con người thì vấn đề thiết kế giao diện càng trở nên quan trọng trong việc phát triển phần mềm. Có nhiều câu hỏi được đặt ra trong quá trình thiết kế giao diện, như:
+ Ai là người dùng?
+ Người dùng học cách tương tác với hệ thống mới dựa trên máy tính như thế
nào?
+ Người dùng diễn giải thông tin do hệ thống tạo ra như thế nào?
+ Người dùng trông đợi gì ở hệ thống?...
Để có được hệ thống thân thiện với người sử dụng, có nhiều nhân tố cần được quan tâm trong vấn đề thiết kế giao diện.
Nhân tố con người: được dựa vào các yếu tố
- Nền tảng về cảm nhận của con người,
- Mức độ kỹ năng và hành vi con người,
- Nhiệm vụ và nhân tố con người: được phân loại dựa vào mục đích của ứng dụng, cụ thể:
Nhiệm vụ trao đổi: các hoạt động làm cho thông tin được truyền từ nơi sản xuất đến nơi tiêu thụ.
Nhiệm vụ đối thoại: các hoạt động làm cho người sử dụng định hướng và điều khiển tương tác với hệ thống dựa trên máy tính.
Nhiệm vụ nhận biết: các hoạt động được thực hiện một khi đã thu được thông tin, các hoạt động liên kết với chức năng của hệ thống.
Nhiệm vụ điều khiển: các hoạt động cho phép người sử dụng kiểm soát thông tin, nhận biết và ra lệnh cho tiến trình thông qua đó các nhiệm vụ tổng quát khác xuất hiện.
Phong cách tương tác người - máyquan hệ chặt chẽ với lịch sử tiến hóa của máy tính, có một số loại giao diện như:
- Giao diện chỉ lệnh vào hỏi,
- Giao diện đơn (menu đơn giản),
- Giao diện trỏ và nhặt (hướng cửa sổ),...
Hiện nay, giao diện thông dụng nhất cho người sử dụng là giao diện hướng cửa sổ (X-Window).
Thiết kế giao diện người - máy là một nhiệm vụ quan trọng trong thiết kế phần mềm. Hướng dẫn thiết kế giao diện người - máy gồm các vấn đề liên quan:
1 . Mô hình thiết kế giao diện được t h ể hiện qua bốn mô hình:
+ Mô hình thiết kế,
+ Mô hình người sử dụng: được phân loại cho người mới học, người ít hiểu biết và người hiểu biết.
+ Mô hình của người dùng hay cảm nhận hệ thống: tức là hình ảnh của hệ thống mà người sử dụng mang trong đầu.
+ Hình ảnh hệ thống: cách biểu lộ bên ngoài của hệ thống dựa trên máy tính với mọi thông tin hỗ trợ.
2. Phân tích và mô hình hóa nhiệm vụ:gồm các bước
Thiết lập các mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ
Ánh xạ từng mục tiêu, ý đồ thành dãy các hành động xác định
Xác định dãy các hành động khi nó sẽ được thực hiện tại mức giao diện
Chỉ ra trạng thái của hệ thống, tức là giao diện giống thế nào vào lúc hành động trong dãy đó được thực hiện
Xác định các cơ chế điều khiển, như thiết bị và hành động sẵn có cho người dùng để thay đổi trạng thái hệ thống.
Chỉ ra cách thức cơ chế điều khiển này ảnh hưởng đến trạng thái hệ thống.
Chỉ ra cách thức người dùng diễn giải trạng thái của hệ thống từ thông tin được cung cấp qua giao diện.
3. Vấn đề thiếtkế: có bốn vấn đề
Thời gian hệ thống đáp ứng,
Tiện nghi giúp đỡ người dùng,
Giải quyết thông tin lỗi,
Gán nhãn chỉ lệnh.
a. Thời gian hệ thống đáp ứng: chứa hai đặc trưng quan trọng là độ dài và độ biến thiên. Cần chú ý nếu thời gian đáp ứng quá lâu thì người sử dụng nhàm chán còn nếu sự đáp ứng quá nhanh thì người sử dụng dễ mắc sai lầm do vội vã.
b. Tiện nghi giúp đỡ: phải trả lời các câu hỏi
+ Trợ giúp có sẵn với mọi chức năng vào mọi lúc không?
+ Người sử dụng sẽ yêu cầu trợ giúp thế nào?
+ Trợ giúp sẽ được trình bày như thế nào?
+ Người sử dụng sẽ trở về tương tác thông thường thế nào?
+ Thông tin trợ giúp được cấu trúc thế nào?
c. Giải quyết thông báo lỗi: thể hiện ở
+ Thông báo nên mô tả vấn đề mà người dùng có thể hiểu được
+ Thông báo nên đưa ra những lời khuyên có tính xây dựng để khôi phục từ
+ Thông báo nên chỉ ra bất kỳ hậu quả lỗi tiêu cực nào để người dùng có thể kiểm tra. Ví dụ: không có file dữ liệu.
+ Thông báo nên đi kèm tín hiệu nghe, thấy được
+ Không đưa ra các thông báo hàm ý trách móc người dùng d. Gán nhãn chỉ lệnh:
+ Mọi tùy chọn đơn có tương ứng với một chỉ thị không?
+ Các lệnh sẽ có dạng nào; các từ gõ vào
+ Việc học và nhớ lệnh khó đến đâu? Có thể làm gì khi quên mất chỉ lệnh.
+ Liệu chỉ lệnh có phù hợp với người dùng hay không?
4. Công cụ cài đặt: các công cụ sẵn có để thiết kế giao diện.
5 . Tiến hóa thiết kế
Khi có một mô hình thiết kế giao diện được tạo ra thì áp dụng các tiêu chuẩn đánh giá để thiết kế giao diện. Cuộc xét duyệt gồm các vần đề:
+ Độ dài và độ phức tạp của đặc tả viết về hệ thống và giao diện của nó cung cấp một chỉ dẫn về khối lượng học tập người dùng hệ thống cần học.
+ Số các chỉ lệnh được xác định và số trung bình các đối số trên chỉ lệnh đưa ra một chỉ dẫn về thời gian tương tác và hiệu quả tổng thể của hệ thống.
+ Số các hành động, chỉ lệnh và trạng thái hệ thống được mô hình thiết kế nêu ra cũng chỉ ra khối lượng cần nhớ trên người dùng hệ thống.
+ Phong cách tương tác, tiện nghi giúp đỡ và giao thức xử lý lỗi đưa ra một chỉ dẫn chung về độ phức tạp của giao diện và mức độ ngưòi dùng sẽ chấp nhận nó.
Quy trình đánh giá thiết kế giao diện được mô tả như sau:
Hướng dẫn kế giao diện thiết
a. Hướng dẫn về tương tácchung:giao diện phải
Nhất quán,
Cho thông tin phản hồi có nghĩa,
Yêu cầu kiểm chứng mọi hành động phá hủy không tầm thường,
Cho phép dễ dàng lần ngược nhiều hành động ,
Tìm kiếm tính hiệu quả trong đối thoại, vận động và ý nghĩa,
Dung thứ cho sai lầm,
Phân loại các hoạt động theo chức năng và tổ chức màn hình hài hòa theo vùng,
Cung cấp tiện nghi trợ giúp làm ngữ cảnh,
Dùng các động từ đơn giản hay cụm từ ngắn để đặt tên chỉ lệnh,...
b. Hướng dẫn về hiển thị thông tin
Chỉ hiển thị thông tin có liên quan đến ngữ cảnh hiện tại,
Đừng chôn vùi người dùng dưới dữ liệu, hãy dùng định dạng trình bày cho phép hấp thu nhanh chóng thông tin,
Dùng nhãn nhất quán, cách viết tắt chuẩn và màu sắc dự kiến trước được,
Cho phép người dùng duy trì ngữ cảnh trực quan,
Đưa ra các thông báo lỗi có nghĩa,
Dùng chữ hoa, chữ thường, thụt cấp và gộp nhóm văn bản để trợ giúp cho việc hiểu,
Sử dụng cửa sổ để đóng khung các kiểu thông tin khác nhau,
Dùng cách hiển thị "tương tự" để biểu diễn thông tin dễ được hấp thụ hơn với dạng biểu diễn này,
Xem xét vùng hiển thị có sẵn trên màn hình và dùng nó một cách có hiệu quả,...
c. Hướng dẫn về vào dữliệu
Tối thiểu số hành động đưa vào mà người sử dụng thực hiện,
Duy trì sự nhất quán giữa hiển thị thông tin và cái vào dữ liệu,
Cho phép người dùng làm phù hợp cái vào,
Tương tác nên mềm dẻo và hài hòa với mode đưa vào ưa thích,
Khử kích hợp các lệnh không phù hợp hiện tại,
Để cho người dùng kiểm soát luồng tương tác,
Cung cấp trợ giúp cho mọi hành động đưa vào,...
Giao diện người-máy là cánh cửa đi vào phần mềm ứng dụng. Để giao diện đáp ứng được yêu cầu thì người thiết kế nó cần phải hiểu biết về nhân tố con người và công nghệ giao diện. Thêm vào đó, kiểu cách giao diện, công nghệ phần cứng và phần mềm sẵn có, và bản thân ứng dụng cũng có ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng.