24/05/2018, 20:38

Cách viết một ứng dụng trên microsoft windows

Các thành phần cơ bản tạo nên một ứng dụng Cửa sổ Trong một ứng dụng đồ họa 32-bit, cửa sổ ( window ) là một vùng hình chữ nhật trên màn hình, nơi mà ứng dụng có thể hiển thị thông tin ra và nhận ...

Các thành phần cơ bản tạo nên một ứng dụng

Cửa sổ

Trong một ứng dụng đồ họa 32-bit, cửa sổ (window) là một vùng hình chữ nhật trên màn hình, nơi mà ứng dụng có thể hiển thị thông tin ra và nhận thông tin vào từ người sử dụng. Do vậy, nhiệm vụ đầu tiên của một ứng dụng đồ họa 32-bit là tạo một cửa sổ.

Một cửa sổ sẽ chia sẻ màn hình với các cửa sổ khác trong cùng một ứng dụng hay các ứng dụng khác. Chỉ một cửa sổ trong một thời điểm nhận được thông tin nhập từ người dùng. Người sử dụng có thể dùng bàn phím, thiết bị chuột hay các thiết bị nhập liệu khác để tương tác với cửa sổ và ứng dụng.

Tất cả các cửa sổ đều được tạo từ một cấu trúc được cung cấp sẵn gọi là lớp cửa sổ (window class). Cấu trúc này là một tập mô tả các thuộc tính mà hệ thống dùng như khuôn mẫu để tạo nên các cửa sổ. Mỗi một cửa sổ phải là thành viên của một lớp cửa sổ. Tất cả các lớp cửa sổ này đều được xử lý riêng biệt.

Hộp thoại và các điều khiển

Hộp thoại (Dialog) dùng để tương tác với người dùng trong một chương trình ứng dụng. Một hộp thoại thường chứa nhiều các đều khiển như ô nhập văn bản (edit text), nút bấm (button), ghi chú (static control), hộp danh sách (list box)…

  • Nút bấm (button): gồm có Push Button dùng kích hoạt một thao tác, Check Box dùng để chọn một trong hai trạng thái (TRUE hay FALSE), Radio Button cũng giống như Check Box nhưng một nhóm các Radio Button phải được chọn loại trừ nhau.
  • Chú thích (static): dùng để chứa các ghi chú trong hộp thoại, ngoài ra nội dung có thể thay đổi trong quá trình sử dụng hộp thoại.
  • Hộp liệt kê (list box): Chọn một hay nhiều dữ liệu được liệt kê trong danh sách, nếu hộp chứa nhiều dòng và hộp không hiển thị hết các mẫu thông tin thì phải kèm theo một thanh cuộn (scroll bar).
  • Ô nhập văn bản (edit text): Dùng nhập văn bản, nếu ô có nhiều dòng thì thường kèm theo thanh cuộn.
  • Thanh cuộn (scroll bar): ngoài việc dùng kèm với list box hay edit box thì thanh cuộn còn có thể sử dụng độc lập nhằm tạo các thước đo…
  • Thực đơn (menu): là một danh sách chứa các thao tác với một định danh mà người dùng có thể chọn. Hầu hết các ứng dụng có cửa sổ thì không thể thiếu thực đơn.
  • Thanh công cụ (toolbar): đây là một dạng menu nhưng chỉ chứa các thao tác cần thiết dưới dạng các biểu tượng đặc trưng.

Ngoài ra còn rất nhiều các điều khiển mà các công cụ lập trình cung cấp cho người lập trình hay tự họ tạo ra dựa trên những thành phần được cung cấp sẵn.

Ứng dụng điển hình trên Windows

Các kiểu tập tin để xây dựng một ứng dụng trên Windows

Chương trình nguồn

Tương tự như các chương trình C chuẩn, bao gồm các tập tin tiêu đề (header) chứa trong tập tin *.h, *.hpp. Còn mã nguồn (source code) chứa trong tập tin *.c hay *.cpp.

Tập tin định nghĩa

Tập tin này có phần mở rộng là *.def, dùng định nghĩa các điều khiển do chương trình tạo ra khi viết ứng dụng tạo DLL, ngoài ra còn dùng để khai báo vùng nhớ heap khi chạy chương trình. Lúc trước do vấn đề tương thích với Windows 3.1 nên tập tin này thường được dùng, còn ngày nay chúng ít được dùng đến.

Các file chứa tài nguyên của ứng dụng

  • Các file *.ico là các biểu tượng (icon) được dùng trong chương trình. Thông thường các công cụ lập trình trên Windows đều có các tool để tạo các ảnh này.
  • Con trỏ chuột của ứng dụng có thể được vẽ lại dưới dạng các biểu tượng và lưu trên đĩa với dạng file *.cur.
  • Các file dạng ảnh bitmap dùng để minh họa được lưu dạng file *.bmp.
  • Tập tin tài nguyên *.rc là phần khai báo các tài nguyên như thực đơn, hộp thoại, và các định danh chỉ đến các tập tin dạng *.ico, *.cur, *.bmp,...

Các kiểu dữ liệu mới

Các kiểu dữ liệu trên Windows thường được định nghĩa nhờ toán tử typedef trong tập tin windows.h hay các tập tin khác. Thông thường các tập tin định nghĩa này do Microsoft viết ra hoặc các công ty viết trình biên dịch C tạo ra, nhất thiết nó phải tương thích với hệ điều hành Windows 98, hay NT dựa trên kiến trúc 32-bit.

Một vài kiểu dữ liệu mới có tên viết tắt rất dễ hiểu như UINT là một dữ liệu thường được dùng mà đơn giản là kiểu unsigned int, trong Windows 9x kiểu này có kích thước là 32-bit. Đối với kiểu chuỗi thì có kiểu PSTR kiểu này là một con trỏ đến một chuỗi tương tự như char*.

Tuy nhiên, cũng có một số kiểu được khái báo tên thiếu rõ ràng như WPARAM LPARAM. Tên này được đặt vì có nguồn ngốc lịch sử sâu xa. Khi còn hệ điều hành Windows 16-bit thì tham số thứ 3 của hàm WndProc được khai báo là kiểu WORD, với kích thước 16-bit , còn tham số thứ 4 có kiểu LONG là 32-bit. Đây là lý do người ta thêm tiến tố "W", "L" vào từ "PARAM". Tuy nhiên, trong phiên bản Windows 32-bit, thì WPARAM được định nghĩa như là UINT LPARAM thì được định nghĩa như một kiểu LONG, do đó cả hai tham số này đều có giá trị là 32-bit. Điều này là một sự nhầm lẫn vì WORD vẫn là giá trị 16-bit trong Window 98.

Trong thủ tục xử lý cửa sổ WndProc giá trị trả về là kiểu LRESULT. Kiểu này đơn giản được định nghĩa như là kiểu LONG.

Ngoài ra, có một kiểu thường xuyên dùng là kiểu HANDLE là một số nguyên 32-bit được sử dụng như một kiểu định danh. Có nhiều kiểu định danh nhưng nhất thiết tất cả phải có cùng kích thước với HANDLE.

Bảng sau mô tả một số kiểu dữ liệu mới:

Kiểu Ý nghĩa
HANDLE Số nguyên 32-bit, định danh.
HWND Số nguyên 32-bit, định danh.
BYTE Giá trị 8-bit không dấu.
WORD Số nguyên 16-bit không dấu.
DWORD Số nguyên 32-bit không dấu.
UINT Số nguyên không dấu 32-bit.
LONG long 32-bit.
BOOL Bool.
LPSTR Con trỏ chuỗi.
LPCSTR Hằng con trỏ chuỗi.
WPARAM 32-bit.
LPARAM 32-bit.
BSTR Giá trị 32-bit trỏ đến kí tự.
LPVOID Con trỏ 32-bit đến một kiểu không xác định.
LPTSTR Giống như LPSTR nhưng có thể chuyển sang dạng Unicode và DBCS.
LPCTSTR Giống như LPCTSTR nhưng có thể chuyển sang dạng Unicode và DBCS.

Bảng 1.1 Mô tả các kiểu dữ liệu mới

Khuôn mẫu chung tạo một ứng dụng

Một ứng dụng đơn giản nhất của Windows bao gồm có hai hàm là WinMain và xử lý cửa sổ WinProc. Do đó hai hàm này là quan trọng và không thể thiếu trong các ứng dụng Windows.

Hàm WinMain thực hiện các chức năng sau :

  • Định nghĩa lớp cửa sổ ứng dụng.
  • Đăng ký lớp cửa sổ vừa định nghĩa.
  • Tạo ra thể hiện cửa sổ của lớp đã cho.
  • Hiển thị cửa sổ.
  • Khởi động chu trình xử lý thông điệp.

Hàm xử lý WinProc có chức năng xử lý tất cả các thông điệp có liên quan đến cửa sổ.

 

Hàm WinMain

Hàm chính của một ứng dụng chạy trên Windows là hàm WinMain, được khai báo như sau:

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow);

Chúng ta sẽ tìm hiểu một hàm WinMain mẫu sau đây.

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

{

static TCHAR szAppName[] = TEXT("HelloWin"); // tên ứng dụng

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASS wndclass; // biến để định nghĩa một cửa sổ

/* Định nghĩa kiểu cửa sổ */

wndclass.style = SC_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc; // Hàm thủ tục cửa sổ

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance; // Định danh ứng dụng

wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCusor (NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL; // Không có menu

wndclass.lpszClassName = szAppName; // tên ứng dụng

/* Đăng ký lớp cửa sổ */

if (!RegisterClass(&wndclass)) return 0;

/* Tạo lập cửa sổ */

hwnd = CreateWindow (szAppName, // Tên cửa sổ

"Hello Program", // Tiêu đề

WS_OVERLAPPEDWINDOW, // Kiểu cửa sổ

CW_USEDEFAULT, // Tọa độ x

CW_USEDEFAULT, // Tọa độ y

CW_USEDEFAULT, // Chiều rộng

CW_USEDEFAULT, // Chiều dài

NULL, // Cửa sổ cha

NULL, // Không có menu

hInstacne, // Định danh ứng dụng

NULL); // Tham số bổ sung

/* Hiển thị cửa sổ */

ShowWindow (hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow (hwnd);

/* Chu trình xử lý các thông điệp*/

while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

{

TranslateMessage (&msg);

DispatchMessage (&msg);

}

return msg.wParam;

}

Định nghĩa một lớp cửa sổ :

Đầu tiên của viêc xây dựng một ứng dụng Windows là phải định nghĩa một lớp cửa sổ cho ứng dụng. Windows cung cấp một cấu trúc WNDCLASS gọi là lớp cửa sổ, lớp này chứa những thuộc tính tạo thành một cửa sổ.

typedef struct _WNDCLASS

{

UINT style;

WNDPROC lpfnWndProc;

int cbClsExtra;

HINSTANCE hInstance;

HICON hIcon;

HCURSOR hCursor;

HBRUSH hbrBackground;

LPCSTR lpszMenuName;

LPCSTR lpszClassName;

}WNDCLASS, *PWNDCLASS;

Ý nghĩa thuộc tính của cấu trúc WNDCLASS được mô tả trong bảng sau :

Thuộc tính Ý nghĩa ghi chú
style Kiểu lớp Kết hợp nhiều kiểu giá trị khác nhau bằng toán tử OR.
lpfnWndProc Con trỏ đến thủ tục window
cbClsExtra Số byte được cấp phát thêm sau cấu trúc window-class Mặc định
cbWndExtra Số byte được cấp phát thêm sau một instance của window Mặc định
hInstance Định danh chứa thủ tục cửa sổ của lớp window
hIcon Định danh của biểu tượng Dùng hàm LoadIcon
hCursor Định danh của con trỏ chuột Dùng hàm LoadCursor
hbrBackground Định danh của chổi tô nền Dùng hàm GetStockObject
lpszMenuName Tên thực đơn Tên thực đơn gắn với cửa sổ, thực dơn này được khai báo trong tập tin tài nguyên.
lpszClassName Tên lớp

Bảng 1.2 Mô tả thuộc tính của lớp cửa sổ

Đăng ký lớp cửa sổ :

Sau khi định nghĩa một lớp cửa sổ, phải đăng ký lớp cửa sổ đó bằng hàm RegisterClass :

ATOM RegisterClass( CONST WNDCLASS * lpWndClass );

Tạo cửa sổ :

Lớp cửa sổ định nghĩa những đặc tính chung của cửa sổ, cho phép tạo ra nhiều cửa sổ dựa trên một lớp. Khi tạo ra một cửa sổ của hàm CreateWindow, ta chỉ định các đặc tính riêng của cửa sổ này, và phân biệt nó với các cửa sổ khác tạo ra cùng một lớp.

Khai báo hàm tạo cửa sổ :

HWND CreateWindow(

LPCSTR lpClassName, // Tên lớp cửa sổ đã đăng ký

LPCSTR lpwindowName, // Tên của cửa sổ

DWORD dwStyle, // Kiểu của cửa sổ

int x, // Vị trí ngang ban đầu

int y, // Vị trí dọc ban đầu

int nWidth, // Độ rộng ban đầu

int nHeight, // Độ cao ban đầu

HWND hWndParent, // Định danh của cửa sổ cha

MENU hMenu, // Định dang của thực đơn

INSTANCE hInstance, // Định danh thể hiện ứng dụng

PVOID lpParam // Các tham số ban đầu

);

Hiển thị cửa sổ :

Sau khi gọi hàm CreateWindow, một cửa sổ được tạo ra bên trong Windows, điều này có ý nghĩa là Windows đã cáp phát một vùng nhớ để lưu giữ tất cả các thông tin về cửa sổ đã được chỉ định trong hàm CreateWindow. Những thông số này sẽ được Windows tìm lại khi cần thiết dựa vào định danh mà hàm tạo cửa sổ trả về. Tuy nhiên, lúc này cửa sổ chưa xuất hiện trên màn hình Windows, để xuất hiện cần phải gọi hàm ShowWindow.

Hàm ShowWindow có khai báo như sau:

BOOL ShowWindow(

HWND hWnd, // Định danh của cửa sổ cần thể hiện

int nCmdShow // Trạng thái hiển thị

);

Một số trạng thái của tham số nCmdShow:

  • SW_HIDE : Ẩn cửa sổ.
  • SW_MAXIMIZE : Phóng cửa sổ ra toàn bộ màn hình.
  • SW_MINIMIZE : thu nhỏ thành biểu tượng trên màn hình.
  • SW_RESTORE : Hiển thị dưới dạng chuẩn.

Hàm xử lý cửa sổ WndProc

Một chương trình Windows có thể chứa nhiều hơn một hàm xử lý cửa sổ. Một hàm xử lý cửa sổ luôn kết hợp với một lớp cửa sổ đặc thù. Hàm xử lý cửa sổ thường được đặt tên WndProc.

Hàm WndProc có chức năng giao tiếp với bên ngoài, tức là với Windows, toàn bộ các thông điệp gởi đến cửa sổ điều được xử lý qua hàm này.

Hàm này thường được khai báo như sau :

LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );

Trong đó tham số đầu tiên là định danh của cửa sổ, tham số thứ 2 là định danh thông điệp, và cuối cùng là 2 tham số WPARAMLPARAM bổ sung thông tin kèm theo thông điệp.

Chúng ta sẽ tìm hiều một hàm xử lý cửa sổ WndProc sau:

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

/*Xử lý các thông điệp cần thiết với ứng dụng*/

switch (msg)

{

case WM_CREATE:

/*Viết đoạn mã khi tạo cửa sổ*/

return 0;

case WM_PAINT:

/*Viết đoạn mã khi tô vẽ lại cửa sổ*/

hdc = BeginPaint ( hwnd, &ps);

GetClientRect (hwnd, &rect);

DrawText(hdc, "Hello", -1, &rect,

DT_SINGLELINE| DT_CENTER| DT_VCENTER);

EndPaint ( hwnd, &ps);

return 0;

case WM_SIZE:

/*Viết đoạn mã khi kích thước cửa sổ thay đổi*/

return 0;

case WM_DESTROY:

/*Cửa sổ bị đóng*/

PostQuitMessage (0);

return 0;

}

return DefWindowProc ( hwnd, msg, wParam, lParam);

}

Thông thường chúng ta chỉ chặn để xử lý các thông điệp cần thiết có liên quan đến chức năng của ứng dụng. Các thông điệp khác thì giao cho hàm xử lý mặc định làm việc (hàm DefWindowProc).

Xử lý thông điệp

Sau khi cửa sổ được hiển thị trên màn hình, thì chương trình phải đọc các thông tin nhập của người dùng từ bàn phím hay thiết bị chuột. Windows sẽ duy trì một hàng đợi thông điệp cho mỗi chương trình chạy trên nó. Khi một sự kiện nhập thông tin xuất hiện, Windows sẽ dịch sự kiện này thành dạng thông điệp và đưa nó vào hàng đợi thông điệp của ứng dụng tương ứng.

Một ứng dụng nhận các thông điệp từ hàng đợi thông điệp bằng cách thực thi một đoạn mã sau:

while ( GetMessage(&msg, NULL, 0 ,0) )

{

TranslateMessage (&msg);

DispatchMessage (&msg);

}

Trong đó msg là một biến cấu trúc kiểu MSG được định nghĩa trong tập tin tiêu đề WINUSER.H.

typedef struct tagMSG

{

HWND hwnd;

UINT message;

WPARAM wParam;

LPARAM lParam;

DWORD time;

POINT pt;

}MSG, *PMSG;

Kiểu dữ liệu POINT là một kiểu cấu trúc khác, được định nghĩa trong tập tin tiêu đề WINDEF.H, và có mô tả :

typedef struct tagPOINT

{

LONG x;

LONG y;

} POINT, *PPOINT;

Ý nghĩa của các trường trong cấu trúc MSG

  • hwnd : Định danh của cửa sỗ mà thông điệp phát sinh.
  • message : Định danh của thông điệp, ví dụ như thông điệp phát sinh khi bấm nút chuột trái là WM_LBUTTONDOWN có giá trị 0x0201.
  • wParam : Tham số 32-bit chứa các thông tin phụ thuộc vào từng thông điệp cụ thể.
  • lParam : Tham số 32-bit phụ thuộc vào thông điệp.
  • time : Thời gian đặt thông điệp trong hàng đợi.
  • pt : Tọa độ của chuột khi đặt thông điệp vào hàng đợi

Hàm GetMessage sẽ trả về 0 nếu msg chứa thông điệp có định danh WM_QUIT (0x0012), khi đó vòng lặp thông điệp ngưng và ứng dụng kết thúc. Ngược lại thì hàm sẽ trả về một giá trị khác 0 với các thông điệp khác.

Xây dựng một ứng dụng đầu tiên

Một ứng dụng thường có giao diện nền tảng là một khung cửa sổ, để tạo được cửa sổ này chúng ta thực hiện bằng cách khai báo một lớp cửa sổ và đăng ký lớp cửa sổ đó. Để cửa sổ tương tác được thì chúng ta phải viết hàm xử lý cửa sổ WndProc khi đó tất cả các thông điệp liên quan đến cửa sổ sẽ được truyền vào cho hàm này. Đoạn chương trình sau là khung sườn cho các chương trình viết trên Windows, bao gồm 2 hàm chính là :

WinMain : hàm chính của chương trình thực hiện các chức năng :

  • Khai báo lớp cửa sổ.
  • Đăng ký lớp cửa sổ vừa khai báo.
  • Tạo và hiển thị lớp cửa sổ trên.
  • Vòng lặp nhận thông điệp.

WndProc : Hàm xử lý thông điệp gởi đến cửa sổ.

/* HELLOWORLD.C */

#include <windows.h>

LRESULTCALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow )

{

static TCHAR szAppName [] = TEXT ("HelloWorld");

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASS wndclass;

wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon ( NULL, IDI_APPLICATION );

wndclass.hCursor = LoadCursor ( NULL, IDC_ARROW );

wndclass.hbrBackground =

( HBRUSH ) GetStockObject ( WHITE_BRUSH );

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

if ( !RegisterClass ( &wndclass ) )

{

MessageBox(NULL, TEXT (" The program requires Windows"), szAppName, MB_ICONERROR );

return 0;

}

hwnd = CreateWindow ( szAppName, // Tên lớp cửa sổ

TEXT (" The Hello World Program"), // Tiêu đề cửa sổ

WS_OVERLAPPEDWINDOW, // Kiểu cửa sổ

CW_USEDEFAULT, // Tọa độ x

CW_USEDEFAULT, // Tọa độ y

CW_USEDEFAULT, // Chiều ngang

CW_USEDEFAULT, // Chiều dọc

NULL, // Cửa sổ cha

NULL, // Thực đơn

hInstance, // Định danh

NULL ); // Tham số

ShowWindow ( hwnd, iCmdShow );

UpdateWindow ( hwnd );

while ( GetMessage ( &msg, NULL, 0, 0) )

{

TranslateMessage (&msg);

DispatchMessage (&msg) ;

}

return msg.wParam;

} // End WinMain

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

switch ( msg )

{

case WM_CREATE:

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint ( hwnd, &ps);

GetClientRect ( hwnd, &rect );

DrawText( hdc, TEXT("Hello World"), -1, &rect,

DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER );

EndPaint ( hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage (0);

return 0;

} // End switch

return DefWindowProc ( hwnd, msg, wParam, lParam);

}

Bảng dưới đây liệt kê ý nghĩa của các hàm được sử dụng trong 2 hàm WinMainWndProc của chương trình HELLOWORLD.C.

Tên hàm Ý nghĩa
LoadIcon Nạp một biểu tượng để sử dụng trong chương trình.
LoadCursor Nap một con trỏ chuột cho chương trình.
GetStockObject Nhận một đối tượng đồ họa, trong trường hợp của chương trình thì lấy một chổi tô để tô lại nền của cửa sổ.
RegisterClass Đăng ký một lớp cửa sổ cho cửa sổ ứng dụng trong chương trình.
MessageBox Hiển thị một thông điệp.
CreateWindow Tạo một cửa sổ dựa trên một lớp cửa sổ.
ShowWindow Hiển thị cửa sổ lên màn hình.
UpdateWindow Yêu cầu cửa sổ vẽ lại chính bản thân nó.
GetMesssage Nhận một thông điệp từ hàng đợi thông điệp.
TranslateMessage Dịch thông điệp bàn phím.
DispatchMessage Gởi thông điệp đến hàm xứ lý cửa sổ.
BeginPaint Khởi tạo chức năng vẽ của cửa sổ.
GetClientRect Lấy hình chữ nhật lưu vùng làm việc.
DrawText Hiển thị một chuỗi văn bản.
EndPaint Kết thúc việc vẽ cửa sổ.
PostQuitMessage Đưa thông điệp thoát vào hàng đợi thông điệp.
DefWindowProc Thực hiện việc xử lý mặc định các thông điệp.

Bảng 1.3 Mô tả các hàm được sử dụng trong chương trình minh họa

Một số qui ước đặt tên biến

Khi viết một chương trình ứng dụng lớn với nhiều kiểu khai báo biến khác nhau, nếu việc khai báo các tên biến không thích hợp sẽ làm cho chương trình phức tạp thêm, đôi khi làm khó ngay cả người viết ra các mã nguồn đó. Vì vậy các lập trình viên thường qui ước sao cho một tên biến vừa gợi được chức năng của nó vừa xác định được kiểu loại. Có rất nhiều phong cách để đặt tên, trong số đó thì có phong cách đặt tên theo cú pháp Hungary (Hungarian Notation) là được dùng nhiều nhất. Qui ước rất đơn giản là bắt đầu tên biến thì viết chữ thường và các chữ đầu thể hiện kiểu dữ liệu của biến, và được gọi là các tiền tố. Ví dụ như biến szCmdLine là một biến lưu chuỗi nhập từ dòng lệnh, sz là thể hiện cho biến kiểu chuỗi kết thúc ký tự 0, ngoài ra ta hay thấy hInstance hPrevInstance, trong đó h viết tắt cho kiểu handle, kiểu dữ liệu nguyên thường được khai báo dạng tiến tố là chữ i.

Cú pháp Hungary này giúp cho người lập trình rất nhiều trong khâu kiểm tra lỗi của chương trình, vì khi nhìn vào hai biến ta có thể dễ dàng nhận biết đựơc sự không tương thích giữa hai kiểu dữ liệu thể hiện trong tên của hai biến.

Bảng mô tả một số tiền tố khi đặt tên biến của các kiểu dữ liệu :

Tiền tố Kiểu dữ liệu
c char, WCHAR, TCHAR
by BYTE
n short
i int
x,y biến lưu tọa độ x, y
b BOOL
w WORD
l long
dw DWORD
s string
sz chuỗi kết thúc bởi kí tự 0
h handle
p pointer
Lpsz con trỏ dài chuỗi ký tự kết thúc kí tự 0

Bảng 1.4 Mô tả kiểu đặt tên biến

0