27/02/2018, 23:16

Game bạo lực gia tăng bạo hành sớm ở trẻ em

Không chỉ có trẻ em Mỹ ngày càng trở nên hung hăng do chơi game kích động. Đó là kết luận của một nghiên cứu gần đây tại hội thảo được đầu tư bởi Trung tâm nghiên cứu bạo hành thuộc trường đại học bang Iowa. Hội thảo đã chỉ ra ảnh hưởng ghê ghớm của trò chơi điện tử nên tính hung hăng ở trẻ trong ...

Không chỉ có trẻ em Mỹ ngày càng trở nên hung hăng do chơi game kích động. Đó là kết luận của một nghiên cứu gần đây tại hội thảo được đầu tư bởi Trung tâm nghiên cứu bạo hành thuộc trường đại học bang Iowa. Hội thảo đã chỉ ra ảnh hưởng ghê ghớm của trò chơi điện tử nên tính hung hăng ở trẻ trong thời kỳ 3-6 tháng ở Nhật Bản cũng như ở Mỹ.

Giáo sư tâm lý học nổi tiếng của ISU Craig Anderson –giám đốc Trung tâm nghiên cứu bạo hành—đã trình bày kết quả của nghiên cứu trên bài tạp chí Thiếu nhi phát hành tháng 11, đây là tờ báo uy tín của Học viện Thiếu Nhi Hoa Kỳ.

Bài nghiên cứu này đã kết hợp một nghiên cứu ISU của 364 trẻ em Mỹ tuổi từ 9-12 với 2 nghiên cứu khác trên 1200 trẻ em tuổi từ 12-18 ở Nhật Bản. Kết quả cho thấy rằng việc bùng nổ chơi game bạo hành là nguyên nhân dẫn tới bạo lực và tính hung hăng ở trẻ.

“Về cơ bản chúng ta đã phát hiện thêm nhiều điều từ 3 nghiên cứu trên, chơi nhiều game bạo hành trong những năm đầu đi học sẽ làm cho trẻ hung hăng hơn trong suốt những năm đi học, kết quả này được đo kiểm tra những năm học sau đó và so sánh với mức độ bạo hành của trẻ ban đầu.”
Anderson nhận xét, người mới đương nhiệm chức chủ tịch Hội nghiên cứu xã hội học quốc tế về nạn bạo hành (IRSA)

Phó giáo sư tâm lý học Douglas Gentile, phó giám đốc của trung tâm, và Akira Sakamoto- phó giáo sư tâm lý học tại trường đại học Ochanomizu và một nhà nghiên cứu về game bạo hành đến từ Nhật Bản đã cộng tác với giáo sư Anderson và một số các nhà nghiên cứu Nhật Bản khác trong nghiên cứu này.

Nghiên cứu về thói quen chơi game và tính bạo hành ở trẻ


Các nhà nghiêm cứu đã đánh giá mức độ ảnh hưởng của thói quen chơi game và tính bạo hành ở trẻ trong 2 giai đoạn đầu và cuối của cùng năm học.

“Các nghiên cứu có thay đổi đôi chút về thời gian giữa thời kỳ 1 và thời kỳ 2 (giai đoạn sử dụng game và giai đoạn ứng xử ra bên ngoài),"
Anderson kết luận. “ Giai đoạn ngắn nhất ít nhất cũng phải mất 3 tháng và dài nhất mất 6 tháng. Mối thí nghiệm trên đều chỉ ra sự tăng lên rõ rệt về tính bạo hành ở trẻ có thói quen chơi game bạo lực”

Các nhà tâm lý học của ISU Douglas Gentile (trái) và Craig Anderson (phải) là 2 tác giả của nghiên cứu khoa học được phát hành trên Tạp chí thiếu nhi tháng này về sự ảnh hưởng của game bạo hành. (Ảnh: Bob Elbert)

Anderson bắt đầu cộng tác với các nhà nghiên cứu Nhật Bản về nghiên cứu này vài năm về trước khi ồng đến thăm Nhật Bản theo lời mời tại Hội nghị quốc tế về sự Kích động và Cờ Bạc. Ông nói sự khác biệt về văn hoá của Nhật Bản đã làm cho Nhật bản trở nên hấp dẫn hơn khi so sánh với đất nước Mỹ.

“Văn hoá khác biệt và tỷ lệ bạo hành cũng thấp hơn nhiều so với ở Mỹ, Các cuộc tranh chấp diễn ra về ngành công nghiệp game—Bài nghiên cứu của chúng tôi về ảnh hưởng của game bạo lực chắc hẳn phải sai bởi vì trẻ em ở Nhật Bản chúng vẫn chơi nhiều game bạo lực nhưng tỷ lệ bạo hành ở trẻ lại rất thấp.”
Giáo sư Anderson so sánh.

“Bằng cách thu tâp tài liệu từ Nhật Bản, chúng tôi có thể trực tiếp kiểm tra giả thuyết và tự hỏi: Liệu đó có phải là trường hợp tất cả trẻ em Nhật đều không bị ảnh hưởng do chơi game bạo lực. Và tất nhiên câu trả lời của chúng tôi là: Không. Chúng cũng bị ảnh hưởng ít nhiều theo cách trẻ em Mỹ phải chịu.”


“Một điều rất quan trọng cần nhận ra là Game bạo lực không tạo ra các tay súng ở trong trường học mà chúng tạo ra những cơ hội tập luyện để thận trọng hơn với đối thủ, để luyện tập các đòn trả miếng khi tranh chấp và coi bạo lực như một cách có thể chấp nhận được. Trên thực tế, điều đó có nghĩa là một khi bị va chạm nhau trên hành lang, bọn trẻ sẽ coi đó là jẻ thù và tiến lại gây gổ. Game bạo lực không chỉ tạo ra sự hung hăng ở trẻ mà nó chỉ là một phần trong vấn đề nan giải này ở cả Mỹ và Nhật Bản”.
Theo kết quả của nghiên cứu.

0